| اسپین آف ها نقش بسیار مهمی در دنیای بازی های ویدئویی دارند. گاه اسپین آفی می تواند باعث شکوفایی یک فرنچایز شود و گاه نیز، می تواند باعث شکست آن شود. صنعت بازی های ویدئویی تاکنون میزبان اسپین آف های جذاب و بزرگی بوده که تجربه متفاوتی از دنیای ویدئوگیم را به تصویر کشیده اند. با این حال همراه ویجیاتو باشید تا در این مقاله نگاهی به 10 مورد از اسپین آف از بازی های بزرگی داشته باشیم که خیلی زود فراموش شدند. Mortal Kombat: Shaolin Monks  سال انتشار: 2006 استودیوی سازنده: Midway Games در میان تمام بازی های مبارزه ای تاریخ، سری Mortal Kombat به واسطه ی روایت منحصربه فرد و دنیای غنی خود جایگاه ویژه ای دارد. نسخه ی نخست آن، تلفیقی از آثار رزمی و فانتزی دهه ی هشتاد بود، اما با گذر زمان به روایتی پیچیده و سینمایی تبدیل شد که حتی در عناوین اصلی مجموعه نیز به صورت کمپین های داستانی تمام عیار ادامه یافت؛ امری نادر در میان بازی های این ژانر. با وجود چنین پتانسیل داستانی عظیمی، اسپین آف های اولیه ی مجموعه نتوانستند انتظارات را برآورده کنند؛ آثاری همچون Mythologies: Sub-Zero و Special Forces که با نقدهای منفی و شکست تجاری روبه رو شدند. منتهی در این میان، Mortal Kombat: Shaolin Monks در دوران پلی استیشن 2 توانست از این سایه بیرون بیاید و تجربه ای موفق از ترکیب اکشن و همکاری دونفره ارائه دهد. بازی با محوریت لیو کنگ و کونگ لائو، ضرباهنگی سریع و طراحی مراحلی داشت که روح آثار کلاسیک را با استانداردهای مدرن پیوند می زد. نتیجه اثری بود که نه تنها ژانر فراموش شده ی Beat-'em-up را احیا کرد، بلکه نشان داد جهان مورتال کامبت ظرفیت تبدیل شدن به تجربه ای فراتر از مبارزه های یک به یک را دارد. با این حال، جای خالی آن در نسخه ی بازسازی شده ی اخیر مجموعه، یادآور کم توجهی به یکی از درخشان ترین تلاش های فرعی تاریخ مورتال کامبت است. Gears Tactics  سال انتشار: 2020 استودیوی سازنده: Splash Damage و The Coalition مجموعه دوست داشتنی Gears of War یکی از شاخص ترین آثار دوران ایکس باکس 360 بود؛ عنوانی که با روایت سینمایی، سیستم تیراندازی مبتنی بر سنگرگیری و فضای پرتنش و خشن خود، به نماد نسل خود بدل شد. با این حال، در گذر زمان، فرمول تکراری و پیش بینی پذیر آن باعث شد حتی طرفداران قدیمی نیز از تکرار خسته شوند و نیاز به نگاهی تازه احساس شود. همین تغییر با عرضه ی Gears Tactics رخ داد؛ عنوانی که به طرزی عجیب و در عین حال هوشمندانه، اکشن سریع و خشن دنیای Gears را در قالبی تاکتیکی و نوبتی بازآفرینی کرد. داستان بازی که اندکی پس از Emergence Day روایت می شود، درباره ی گیب دیاز، پدر شخصیت اصلی Gears 5 است و همان حال و هوای تیره و جنگ زده ی نسخه های اصلی را در قالبی متفاوت حفظ می کند. نکته ی قابل توجه این است که Gears Tactics هرگز حس یک پروژه ی فرعی یا کم اهمیت را القا نمی کند. کیفیت ساخت بالا، میان پرده های سینمایی و نبردهای عظیم با باس ها، همه در سطحی مشابه نسخه های اصلی طراحی شده اند. نتیجه، اثری استراتژیک و پرجزییات بود که در عین وفاداری به ریشه ها، مسیر تازه ای برای سری ترسیم کرد. با این وجود، جای تأسف دارد که این تجربه ی موفق و خلاقانه هرگز دنباله ای پیدا نکرد. در حالی که حتی Halo Wars نیز از چنین فرصتی برخوردار شد. Until Dawn: Rush of Blood  سال انتشار: 2016 استودیوی سازنده: Supermassive Games Until Dawn که در ابتدا قرار بود عنوانی مخصوص کنترلر PS Move باشد، سال ها در برزخ توسعه باقی ماند تا اینکه استودیوی Supermassive Games مسیر آن را کاملاً تغییر داد و آن را به اثری سینمایی و تعاملی در ژانر وحشت تبدیل کرد. حضور بازیگران شناخته شده ای چون رامی مالک، طراحی صحنه های تأثیرگذار و روایت پرپیچ وخم باعث شد Until Dawn به یکی از شاخص ترین نمونه های این ژانر خاص در دنیای بازی تبدیل شود. پس از موفقیت آن، سونی با عرضه ی هدست PS VR، از Supermassive خواست تا عناوین انحصاری جذابی برای این سخت افزار جدید بسازد. مسیری که با آثار ضعیف تری همچون The Inpatient و Bravo Team به رابطه ی دو طرف لطمه زد و حتی منجر به لغو پروژه ی شایعه شده ی Killzone VR شد. با این حال، نخستین تلاش استودیو در حوزه ی واقعیت مجازی، نتیجه ای شگفت انگیز داشت. بازی Rush of Blood با بهره گیری غیرمستقیم از تم ها و عناصر دنیای Until Dawn، اثری ترسناک و هیجان انگیز در قالب یک شوتر سوار بر ترن هوایی بود که همزمان هم باعث وحشت بازیکن می شد و هم او را درگیر تیراندازی های پرآدرنالین و نبردهای نفس گیر می کرد. صحنه هایی چون حمله ی عنکبوت ها به قدری مؤثر بودند که بسیاری از بازیکنان از شدت ترس هدست را از سر برداشتند. با وجود اینکه بازار بازی های آرکید VR خیلی زود اشباع شد، Rush of Blood همچنان یکی از بهترین تجربه های آن دوران باقی ماند. حتی نسخه ی معنوی بعدی آن، Switchback VR روی PS VR 2، نتوانست به همان سطح دست یابد. در نهایت، این اسپین آف غیرمنتظره و درخشان اگرچه تا حد زیادی به دست فراموشی سپرده شده، هنوز هم یکی از تجربه های فراموش نشدنی واقعیت مجازی محسوب می شود؛ تجربه ای که متأسفانه در قید نسل نخست هدست PS VR باقی مانده است. Far Cry 3: Blood Dragon  سال انتشار: 2013 استودیوی سازنده: Ubisoft می توان گفت بازی Far Cry 3 نقطه ی اوج این مجموعه از نظر محبوبیت و توجه عمومی بود. پیش از آن، این سری برای یوبی سافت یک فرنچایز نسبتاً کوچک محسوب می شد؛ شوتر جهان بازی که آزادی عمل بازی های شبیه ساز را با هیجان بلاک باسترها ترکیب می کرد، اما هیچ گاه به جریان اصلی بازی سازی راه نیافته بود. همه چیز با بازاریابی گسترده و معرفی یک ضدقهرمان فراموش نشدنی تغییر کرد و قسمت سوم را به یکی از عناوین شاخص یوبی سافت تبدیل نمود. در اواخر نسل ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3، بسیاری از استودیوها در حال آزمودن بسته های الحاقی مستقل و خلاقانه برای عناوین موفق خود بودند؛ نمونه هایی مانند Undead Nightmare برای Red Dead Redemption یا Festival of Blood برای Infamous 2 که در آن زمان موفقیت نستبی خوبی داشتند. بیشتر این آثار اگرچه جذاب بودند، اما در نهایت نتوانستند از نسخه ی اصلی خود پیشی بگیرند. این اسپین آف روحی تازه به فرمول شناخته شده ی Far Cry بخشید. ساختار آشنای گشت وگذار در جهان باز، ترکیب مخفی کاری و نبردهای مستقیم و طراحی چک لیستی نقشه همچنان حفظ شده بود، اما در عوض، بازی با لحنی طنزآمیز و آگاهانه از خود، بازیکن را مقابل دایناسورهای لیزرشلیک، موسیقی سینث محور تپنده و دیالوگ های اغراق آمیز قهرمانی به نام رکس کولت قرار می داد. مجموعه ی Far Cry از آن زمان تاکنون ده ها عنوان مشابه تولید کرده، اما هیچ یک نتوانسته اند به اندازه ی Blood Dragon این چنین تازه، جسور و لذت بخش باشند.اثری فراموش شده که هنوز هم بهترین نمونه ی خلاقیت در میان اسپین آف های این سری محسوب می شود. The House of the Dead: Overkill  سال انتشار: 2009 استودیوی سازنده: Headstrong Games برای گیمرهای دهه ی نود میلادی، دورانی وجود داشت که زامبی ها عملاً صحنه ی بازی های ویدیویی را اشغال کرده بودند؛ از یک سو با سری دوست داشتنی Resident Evil از کپ کام روی کنسول ها، و از سوی دیگر با The House of the Dead از سگا در سالن های آرکید. برخلاف فضای سنگین و پرتنش رزیدنت ایول با معماهای پیچیده و مدیریت منابع، عنوان سگا تجربه ای کاملاً متفاوت ارائه می داد؛ جایی که با چند سکه و یک اسلحه ی نوری، بازیکن می توانست امواجی از مردگان زنجیردار را در هم بکوبد و هیجان خالص را تجربه کند. هرچند هر دو مجموعه مدتی در کنار هم ادامه یافتند، اما House of the Dead هیچ گاه به عنوان اثری جدی یا پر اعتبار شناخته نمی شد. بازی پر سر و صدا، اغراق آمیز و تکراری بود، اما جذابیتی خاص در دل همان بی پروایی داشت. با افول سالن های آرکید، محبوبیت این فرنچایز هم کاهش یافت. تا اینکه در سال 2009 سگا تصمیم گرفت با تکیه بر محبوبیت کنسول Wii و کنترل های حرکتی اش، روح تازه ای به آن ببخشد. نتیجه این تصمیم جاه طلبانه، عنوانی بود به نام The House of the Dead: Overkill؛ اسپین آفی الهام گرفته از موج فیلم های grindhouse و سینمای بهره کشانه ی دهه ی 2000، با فیلتر تصویری پر از نویز، دیالوگ های تند و همکاری غیرمنتظره ی مأمور جدی جی و کارآگاه بی پرده آیزاک واشینگتن. حاصل، یکی از جذاب ترین و پرانرژی ترین کمپین های شوتر بود. پر از کنایه های سینمایی، نبردهای اغراق آمیز و لحظاتی که با شوخ طبعی سیاه خود می درخشید. بازی Overkill توانست سرانجام بخش طنزآمیز این مجموعه را بپذیرد و در عین حال بهترین اکشن آن را ارائه دهد. با این حال، عدم استقبال کافی باعث شد این تجربه ی درخشان و جسورانه به اثری فراموش شده بدل شود؛ عنوانی که می توانست هویت تازه ای برای این فرنچایز خلق کند. Medal of Honor: Above and Beyond  سال انتشار: 2020 استودیوی سازنده: Respawn Entertainment در حالی که Call of Duty هر سال در زمان انتشار، جدول فروش را تسخیر می کند، زمانی وجود داشت که Medal of Honor فرمانده ی بی رقیب میدان تیراندازی اول شخص بود. طنز ماجرا اینجاست که Call of Duty توسط استودیوی Infinity Ward ساخته شد؛ گروهی از توسعه دهندگان خسته از مجموعه ی Medal of Honor که با ترک EA، رقیبی مستقیم برای آن خلق کردند و عملاً تاج را از سر پادشاه قدیمی برداشتند. سال ها بعد، با اوج گرفتن واقعیت مجازی و تبلیغ آن به عنوان آینده ی بازی های ویدیویی، ناشران بزرگ نیز به دنبال سهم خود از این موج بودند. در همین زمان، EA با همکاری Meta تصمیم گرفت برند خاموش شده ی Medal of Honor را در قالب یک اسپین آف انحصاری برای هدست Oculus Rift احیا کند. روند توسعه بازی Medal of Honor: Above and Beyond به استودیوی Respawn Entertainment سپرده شد و نتیجه، تلاشی پرهزینه و جاه طلبانه برای بازآفرینی سینمایی مجموعه بود. بازی با روایت درگیرکننده، صحنه های چشمگیر و مکانیک های تعاملی دقیق، نوید بازگشتی باشکوه را می داد. اما مشکلات فنی و محدودیت های پلتفرم، رؤیا را نقش بر آب کرد. واقعیت مجازی هنوز مخاطب محدودی داشت، اجرای بازی نیازمند سخت افزاری گران قیمت بود، حجم سنگین فایل بسیاری را منصرف کرد، و ریتم کند بخش های ابتدایی باعث شد تجربه ی بازی لطمه ببیند. در نهایت، هرچند بازی بعدها به Steam و Quest راه یافت، شکست اولیه اش غیرقابل جبران بود. Above and Beyond می توانست بازگشت پیروزمندانه ی این فرنچایز باشد، اما در عوض، به درسی تلخ درباره ی جاه طلبی و محدودیت های فناوری بدل شد. Metal Gear Rising: Revengeance  سال انتشار: 2013 استودیوی سازنده: PlatinumGames سری کلاسیک Metal Gear Solid در طول تاریخ خود هم اوج های درخشانی داشته و هم لحظات بحث برانگیز. یکی از جنجالی ترین آن ها در نسخه ی دوم رخ داد؛ جایی که بازی به جای قهرمان محبوب، Solid Snake، ناگهان کنترل را به مأمور تازه کار Raiden می سپرد. بسیاری از طرفداران احساس فریب خوردگی کردند و از جایگزینی اسطوره ی سیگاربه لب و خونسرد مجموعه با چهره ای ناآشنا و جوان دلگیر شدند. اما هیدئو کوجیما در حرکتی غافلگیرکننده با Metal Gear Solid 4 ورق را برگرداند. او رایدن را از خاکستر گذشته بیرون کشید و به سایبرنینجایی مرگبار تبدیل کرد؛ جنگجویی با چابکی باورنکردنی، قدرتی فرابشری و شمشیری الکتریکی که در میان صحنه های اکشن خیره کننده، به شکلی غیرمنتظره به یکی از جذاب ترین شخصیت های مجموعه بدل شد. تنها مشکل این بود که بیشتر این لحظات در میان میان پرده ها می گذشتند، نه در گیم پلی. در همین جا بود که استودیوی PlatinumGames وارد صحنه شد. استودیویی که پس از موفقیت های Bayonetta و Vanquish، به عنوان استاد اکشن پرسرعت و مبارزات پرزرق وبرق شناخته می شد. آن ها تصمیم گرفتند رایدن را در ماجراجویی مستقل خود قرار دهند و نتیجه، عنوانی شد پر از نبردهای نفس گیر، باس فایت های دیوانه وار و روایتی عجیب اما سازگار با دنیای اصلی بازی Metal Gear. Metal Gear Rising: Revengeance همان قدر سینمایی بود که سرگرم کننده؛ پر از لحظات پرشکوه و آدرنالینی خالص برای طرفداران اکشن. هرچند فروش متوسط و نبود تمرکز بر مخفی کاری باعث شد در نگاه اول به عنوان انحرافی موقتی از مسیر اصلی دیده شود، اما امروز، این بازی نه تنها یکی از برترین اکشن های نسل خود محسوب می شود، بلکه به عنوان یادآوری درخشان از جسارت کوجیما و نبوغ پلاتینیوم در ذهن ها مانده است. Resident Evil: Revelations 2  سال انتشار: 2015 استودیوی سازنده: Capcom امروزه مجموعه ی Resident Evil در جایگاهی مطمئن قرار دارد؛ یکی از معدود فرنچایزهای ترسناک که هنوز از بودجه ای کلان و پشتیبانی ناشر بزرگ برخوردار است. اما در سال 2015، زمانی که Resident Evil: Revelations 2 منتشر شد، اوضاع چندان امیدوارکننده نبود. چند نسخه ی پیشین بیش از اندازه به اکشن اغراق شده و روایت های کلیشه ای گرایش پیدا کرده بودند و طرفداران قدیمی، تشنه ی بازگشت به همان ترس فشرده و فضای خفقان آور نسخه های کلاسیک بودند. در همین زمان، این اسپین آف کوچک و نسبتاً کم سروصدا دقیقاً همان چیزی را ارائه داد که مخاطبان انتظارش را داشتند؛ خیلی پیش تر از آن که Resident Evil 7 با قدرت مجموعه را دوباره به صدر ژانر بازگرداند. بازی Revelations 2 فرمول سری را تا حد بنیادین ساده کرد؛ ماجرا در جزیره ای ویران و مملو از موجودات وحشتناک، راهروهای پوسیده و آزمایش های شوم جریان داشت. نوآوری اصلی بازی در سیستم همکاری دونفره اش بود: یکی از شخصیت ها مجهز و آماده ی نبرد، و دیگری آسیب پذیر اما حیاتی برای شناسایی تهدیدهای پنهان و حل معماهای محیطی. این طراحی خلاقانه بازیکنان را مجبور می کرد برای بقا به یکدیگر تکیه کنند و به جای کاهش تنش، آن را با همکاری واقعی افزایش دهند. هرچند بازی از نظر مقیاس پروژه ای کوچک و آزمایشی بود تا واکنش بازار نسبت به بازگشت سبک بقا سنجیده شود، اما در گذر زمان به نقطه ی عطفی در تاریخ Resident Evil تبدیل شد. لحظه ای که کپ کام دوباره شروع به گوش دادن کرد. Revelations 2 همان گامی بود که باعث شد Resident Evil 7 بتواند بدود؛ اثری که روایت های پیچیده ی آمبرلا را کنار گذاشت و با ترسی خام و واقع گرایانه یادآور شد چرا این مجموعه در وهله ی اول مهم بود. Five Nights at Freddy's: Help Wanted  سال انتشار: 2019 استودیوی سازنده: Steel Wool Studios و Scott Cawthon هرچند Five Nights at Freddy’s دیگر مانند گذشته جنجال آفرین نیست، اما فرنچایز هنوز فراموش نشده است. آنچه با یک بازی مستقل کم بودجه و ایده ای ساده شروع شد. روشن و خاموش کردن چراغ ها برای محافظت از عروسک های تسخیرشده، به یکی از شناخته شده ترین آی پی های بازی در یک دهه ی اخیر تبدیل شد. با فیلم ها، رمان ها و اسپین آف های متعدد، برند هنوز جایگاه خود را در ذهن مخاطبان حفظ کرده است، حتی اگر خستگی ناشی از اشباع بازار دیده شود. با این حال، بررسی کیفیت سری داستانی متفاوت دارد. بسیاری از نسخه های اصلی تنها تغییرات اندکی نسبت به فرمول اولیه داشتند یا پیچیدگی های غیرضروری اضافه کردند. در همین حال، تلاش های بزرگ تر مانند Security Breach محبوبیت محدودی پیدا کردند و نسبت به استانداردهای AAA ضعف داشتند. به طور غیرمنتظره، یکی از بهترین نسخه های فرنچایز عمدتاً در VR عرضه شد و نادیده گرفته شد. Five Nights at Freddy’s: Help Wanted تجربه ای تمام عیار از نسخه های قبلی ارائه می دهد و در VR بازیکن را به جای نگهبان شب در میز کنترل می نشاند، جایی که مجبور است با همان ترس واقعی و تعامل مستقیم با شخصیت های شرور روبه رو شود. این نسخه نشان داد که حتی فرنچایزی که در مسیر تکراری گیر کرده، می تواند دوباره وحشت و هیجان نسل خود را بازسازی کند. Dead Space: Extraction  سال انتشار: 2009 استودیوی سازنده: Visceral Games و Eurocom هرچند اکنون Dead Space ممکن است برای گیمرهای مدرن قدیمی به نظر برسد، اما در زمان انتشارش دنیای بازی ها را تکان داد. ترکیبی از گیم پلی Tight سوم شخص مشابه Resident Evil 4 و وحشت علمی تخیلی، دو نسخه ی اول را به کلاسیک های مدرن ژانر وحشت تبدیل کرد. اما در میان این ها، اسپین آفی فراموش شده وجود دارد که شایسته ی توجه بیشتر است. تبدیل فرنچایز به شوتر روی ریل معمولاً به معنای سود سریع است، اما در میانه های دهه ی 2000، وقتی Wii به اوج محبوبیت رسید، ایده منطقی شد. کنترل های حرکتی دستگاه به تیراندازی دقیق کمک می کردند و نتیجه، Dead Space: Extraction شد، پیش درآمدی هوشمند و خوش ساخت. این نسخه مکانیک مشهور قطع اندام ها را به طرز خلاقانه ای بازتولید کرد، صحنه های هیجان انگیز را با حل معما و داستانی با عمق احساسی ترکیب نمود و جهان اصلی فرنچایز را گسترش داد. متأسفانه محدودیت های VR و سخت افزار مانع رسیدن بازی به جمعیت وسیع شد، اما این عنوان همچنان تجربه ای جسورانه و ضروری در دنیای Dead Space باقی مانده است. |